@ohos.curves (插值计算)
本模块提供设置动画插值曲线功能,用于构造阶梯曲线对象、构造三阶贝塞尔曲线对象和构造弹簧曲线对象。
说明:
本模块首批接口从API Version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。
导入模块
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.initCurve9+
initCurve(curve?: Curve): ICurve
插值曲线的初始化函数,可以根据入参创建一个插值曲线对象。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
curve | Curve | 否 | 曲线类型。 默认值:Curve.Linear |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线的插值对象。 |
Curve
从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
名称 | 说明 |
---|---|
Linear | 表示动画从头到尾的速度都是相同的。 |
Ease | 表示动画以低速开始,然后加快,在结束前变慢,CubicBezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)。 |
EaseIn | 表示动画以低速开始,CubicBezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。 |
EaseOut | 表示动画以低速结束,CubicBezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。 |
EaseInOut | 表示动画以低速开始和结束,CubicBezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。 |
FastOutSlowIn | 标准曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.2, 1.0)。 |
LinearOutSlowIn | 减速曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.2, 1.0)。 |
FastOutLinearIn | 加速曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 1.0, 1.0)。 |
ExtremeDeceleration | 急缓曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。 |
Sharp | 锐利曲线,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。 |
Rhythm | 节奏曲线,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。 |
Smooth | 平滑曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。 |
Friction | 阻尼曲线,CubicBezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.initCurve(Curve.EaseIn) // 创建一个默认先慢后快插值曲线
Curves.stepsCurve9+
stepsCurve(count: number, end: boolean): ICurve
构造阶梯曲线对象。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
count | number | 是 | 阶梯的数量,需要为正整数。 取值范围:[1, +∞) 说明: 设置小于1的值时,按值为1处理。 |
end | boolean | 是 | 在每个间隔的起点或是终点发生阶跃变化。 -true:在终点发生阶跃变化。 -false:在起点发生阶跃变化。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线的插值对象。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.stepsCurve(9, true) //创建一个阶梯曲线
Curves.cubicBezierCurve9+
cubicBezierCurve(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): ICurve
构造三阶贝塞尔曲线对象,曲线的值必须处于0-1之间。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
x1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点横坐标。 取值范围:[0, 1] 说明: 设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |
y1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点纵坐标。 取值范围:(-∞, +∞) |
x2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点横坐标。 取值范围:[0, 1] 说明: 设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |
y2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点纵坐标。 取值范围:(-∞, +∞) |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线的插值对象。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.cubicBezierCurve(0.1, 0.0, 0.1, 1.0) // 创建一个三阶贝塞尔曲线
Curves.springCurve9+
springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve
构造弹簧曲线对象,曲线形状由弹簧参数决定,动画时长受animation、animateTo中的duration参数控制。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
velocity | number | 是 | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑的过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。 取值范围:(-∞, +∞) |
mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置的值小于等于0时,按1处理。 |
stiffness | number | 是 | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置的值小于等于0时,按1处理。 |
damping | number | 是 | 阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置的值小于等于0时,按1处理。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线的插值对象。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.springCurve(10, 1, 228, 30) // 创建一个弹簧插值曲线
Curves.springMotion9+
springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve
构造弹性动画曲线对象。如果对同一对象的同一属性进行多个弹性动画,每个动画会替换掉前一个动画,并继承之前的速度。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
response | number | 否 | 弹簧自然振动周期,决定弹簧复位的速度。 默认值:0.55 单位:秒 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置小于等于0的值时,按默认值0.55处理。 |
dampingFraction | number | 否 | 阻尼系数。 0表示无阻尼,一直处于震荡状态; 大于0小于1的值为欠阻尼,运动过程中会超出目标值; 等于1为临界阻尼; 大于1为过阻尼,运动过程中逐渐趋于目标值。 默认值:0.825 单位:秒 取值范围:[0, +∞) 说明: 设置小于0的值时,按默认值0.825处理。 |
overlapDuration | number | 否 | 弹性动画衔接时长。发生动画继承时,如果前后两个弹性动画response不一致,response参数会在overlapDuration时间内平滑过渡。 默认值:0 单位:秒 取值范围:[0, +∞)。 说明: 设置小于0的值时,按默认值0处理。 弹性动画曲线为物理曲线,animation、animateTo中的duration参数不生效,动画持续时间取决于springMotion动画曲线参数和之前的速度。时间不能归一,故不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线对象。 说明: 弹性动画曲线为物理曲线,animation、animateTo、pageTransition中的duration参数不生效,动画持续时间取决于springMotion动画曲线参数和之前的速度。时间不能归一,故不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.springMotion() // 创建一个默认弹性动画曲线
Curves.springMotion(0.5) // 创建指定response、其余参数默认的弹性动画曲线
Curves.springMotion(0.5, 0.6) // 创建指定response和dampingFraction、其余参数默认的弹性动画曲线
Curves.springMotion(0.5, 0.6, 0) // 创建三个参数均自定义的弹性动画曲线
Curves.responsiveSpringMotion9+
responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve
构造弹性跟手动画曲线对象,是springMotion的一种特例,仅默认参数不同,可与springMotion混合使用。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
response | number | 否 | 解释同springMotion中的response。 默认值:0.15 单位:秒 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置小于等于0的值时,按默认值0.15处理。 |
dampingFraction | number | 否 | 解释同springMotion中的dampingFraction。 默认值:0.86 单位:秒 取值范围:[0, +∞) 说明: 设置小于0的值时,按默认值0.86处理。 |
overlapDuration | number | 否 | 解释同springMotion中的overlapDuration。 默认值:0.25 单位:秒 取值范围:[0, +∞) 说明: 设置小于0的值时,按默认值0.25处理。 弹性跟手动画曲线为springMotion的一种特例,仅默认值不同。如果使用自定义参数的弹性曲线,推荐使用springMotion构造曲线。如果使用跟手动画,推荐使用默认参数的弹性跟手动画曲线。 animation、animateTo中的duration参数不生效,动画持续时间取决于responsiveSpringMotion动画曲线参数和之前的速度,也不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线对象。 说明: 1、弹性跟手动画曲线为springMotion的一种特例,仅默认值不同。如果使用自定义参数的弹性曲线,推荐使用springMotion构造曲线;如果使用跟手动画,推荐使用默认参数的弹性跟手动画曲线。 2、animation、animateTo中的duration参数不生效,动画持续时间取决于responsiveSpringMotion动画曲线参数和之前的速度,也不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.responsiveSpringMotion() // 创建一个默认弹性跟手动画曲线
Curves.interpolatingSpring10+
interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve
构造插值器弹簧曲线对象,生成一条从0到1的动画曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。动画时间由曲线参数决定,不受animation、animateTo中的duration参数控制。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
velocity | number | 是 | 初始速度。外部因素对弹性动效产生的影响参数,目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。 取值范围:(-∞, +∞) |
mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置的值小于等于0时,按1处理。 |
stiffness | number | 是 | 刚度。表示物体抵抗施加的力而形变的程度。刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度越快。 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置的值小于等于0时,按1处理。 |
damping | number | 是 | 阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。 取值范围:(0, +∞) 说明: 设置的值小于等于0时,按1处理。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线对象。 说明: 弹性动画曲线为物理曲线,animation、animateTo中的duration参数不生效,动画持续时间取决于interpolatingSpring动画曲线参数。时间不能归一,故不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
Curves.interpolatingSpring(10, 1, 228, 30) // 创建一个时长由弹簧参数决定的弹簧插值曲线
Curves.customCurve10+
customCurve(interpolate: (fraction: number) => number): ICurve
构造自定义曲线对象。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
interpolate | (fraction: number) => number | 是 | 用户自定义的插值回调函数。 fraction为动画开始时的插值输入x值。取值范围:[0,1] 返回值为曲线的y值。取值范围:[0,1] 说明: fraction等于0时,返回值为0对应动画起点,返回不为0,动画在起点处有跳变效果。 fraction等于1时,返回值为1对应动画终点,返回值不为1将导致动画的终值不是状态变量的值,出现大于或者小于状态变量值,再跳变到状态变量值的效果。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
ICurve | 曲线的插值对象。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
let interpolate = (fraction:number):number => {
return Math.sqrt(fraction)
}
let curve = Curves.customCurve(interpolate) // 创建一个用户自定义插值曲线
ICurve
interpolate9+
interpolate(fraction: number): number
插值曲线的插值计算函数,可以通过传入的归一化时间参数返回当前的插值
从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
fraction | number | 是 | 当前的归一化时间参数。 取值范围:[0,1] 说明: 设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |
返回值:
类型 | 说明 |
---|---|
number | 返回归一化time时间点对应的曲线插值。 |
示例:
import Curves from '@ohos.curves'
let curveValue = Curves.initCurve(Curve.EaseIn) // 创建一个默认先慢后快插值曲线
let value: number = curveValue.interpolate(0.5) // 计算得到时间到一半时的插值
Curves.init(deprecated)
init(curve?: Curve): string
插值曲线的初始化函数,可以根据入参创建一个插值曲线对象,从API version9开始废弃,推荐使用Curves.initCurve。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
curve | Curve | 否 | 曲线类型。 默认值:Curve.Linear |
Curves.steps(deprecated)
steps(count: number, end: boolean): string
构造阶梯曲线对象,从API version9开始废弃,推荐使用Curves. stepsCurve。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
count | number | 是 | 阶梯的数量,需要为正整数。 |
end | boolean | 是 | 在每个间隔的起点或是终点发生阶跃变化。 -true:在终点发生阶跃变化。 -false:在起点发生阶跃变化。 |
Curves.cubicBezier(deprecated)
cubicBezier(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): string
构造三阶贝塞尔曲线对象,曲线的值必须处于0-1之间,API version9开始废弃,推荐使用 Curves.cubicBezierCurve。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
x1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点横坐标。 |
y1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点纵坐标。 |
x2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点横坐标。 |
y2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点纵坐标。 |
Curves.spring(deprecated)
spring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): string
构造弹簧曲线对象,从API version9开始废弃,推荐使用Curves.springCurve。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
参数:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
velocity | number | 是 | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。 |
mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。 |
stiffness | number | 是 | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。 |
damping | number | 是 | 阻尼。是一个纯数,无真实的物理意义,用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。 |
整体示例
// xxx.ets
import Curves from '@ohos.curves'
@Entry
@Component
struct ImageComponent {
@State widthSize: number = 200
@State heightSize: number = 200
build() {
Column() {
Text()
.margin({ top: 100 })
.width(this.widthSize)
.height(this.heightSize)
.backgroundColor(Color.Red)
.onClick(() => {
let curve = Curves.cubicBezierCurve(0.25, 0.1, 0.25, 1.0);
this.widthSize = curve.interpolate(0.5) * this.widthSize;
this.heightSize = curve.interpolate(0.5) * this.heightSize;
})
.animation({ duration: 2000, curve: Curves.stepsCurve(9, true) })
}.width("100%").height("100%")
}
}