从OpenSL ES切换到OHAudio(C/C++)
由于OpenSL ES无法满足音频系统的能力拓展,建议开发者使用OHAudio替代OpenSL ES开发音频业务。本文将介绍如何从使用OpenSL ES接口开发音频业务,切换为使用OHAudio接口。
支持的功能差异
两者支持的功能范围略有差异,OHAudio增加支持低时延播放/录制、监听业务变化等功能。
具体差异如下表所示。
OpenSL ES | OHAudio | |
---|---|---|
音频流式播放 | √ | √ |
音频流式录制 | √ | √ |
音频低时延播放 | × | √ |
音频低时延录制 | × | √ |
播放对象状态切换 | √ | √ |
录制对象状态切换 | √ | √ |
获取音频流对象状态 | √ | √ |
清理播放缓存 | × | √ |
监听音频打断事件 | × | √ |
监听音频流事件 | × | √ |
监听流异常事件 | × | √ |
监听播放设备变化事件 | × | √ |
开发模式差异
此小节将结合开发步骤,对比介绍OHAudio和OpenSL ES在开发模式上的差异。
音频播放和录制的实现类似,此处以音频播放为例说明。
构造实例
OpenSL ES:
通过全局接口获取到Engine对象,基于Engine结合不同输入输出配置参数,构造出不同音频播放对象。
// 生成Engine Inteface对象
SLEngineItf engine;
// ...
// 按需配置音频输入slSource
SLDataSource slSource;
// ...
// 按需配置音频输出slSink
SLDataSink slSink;
// ...
// 生成音频播放对象
SLObjectItf playerObject;
(*engine)->CreateAudioPlayer(engine,
&playerObject,
&slSource,
&slSink,
0,
nullptr,
nullptr);
(*playerObject)->Realize(playerObject,
SL_BOOLEAN_FALSE);
OHAudio:
采用建造器模式,通过建造器,配合自定义参数设置,生成音频播放对象。
// 创建建造器
OH_AudioStreamBuilder *builder;
OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER);
// 设置自定义参数,否则会使用默认参数
OH_AudioStreamBuilder_SetSamplingRate(builder, 48000);
OH_AudioStreamBuilder_SetChannelCount(builder, 2);
OH_AudioStreamBuilder_SetSampleFormat(builder, AUDIOSTREAM_SAMPLE_S16LE);
OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType(builder, AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_RAW);
// 关键参数,仅OHAudio支持,根据音频用途设置,系统会根据此参数实现音频策略自适应
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererInfo(builder, AUDIOSTREAM_USAGE_MUSIC);
// ...
// 生成音频播放对象
OH_AudioRenderer *audioRenderer;
OH_AudioStreamBuilder_GenerateRenderer(builder, &audioRenderer);
状态切换
OpenSL ES:
基于Object获取状态切换Interface,使用Interface接口切换状态,只有SL_PLAYSTATE_STOPPED、SL_PLAYSTATE_PAUSED、SL_PLAYSTATE_PLAYING三种状态。
// 基于播放对象,获取播放操作Interface
SLPlayItf playItf = nullptr;
(*playerObject)->GetInterface(playerObject, SL_IID_PLAY, &playItf);
// 状态切换
(*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
(*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_PAUSED);
(*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_STOPPED);
OHAudio:
有独立的状态切换接口,基于状态机进行状态切换,共6个OH_AudioStream_State状态,主要在AUDIOSTREAM_STATE_PREPARED、AUDIOSTREAM_STATE_RUNNING、AUDIOSTREAM_STATE_STOPPED、AUDIOSTREAM_STATE_PAUSED、AUDIOSTREAM_STATE_RELEASED状态间切换。
// 状态切换
OH_AudioRenderer_Start(audioRenderer);
OH_AudioRenderer_Pause(audioRenderer);
OH_AudioRenderer_Stop(audioRenderer);
数据处理
OpenSL ES:
基于扩展的OHBufferQueue接口,通过注册自定义的Callback函数,根据数据请求时机,将待播放数据填入系统内提供的缓冲区中。
static void MyBufferQueueCallback(SLOHBufferQueueItf bufferQueueItf, void *pContext, SLuint32 size)
{
SLuint8 *buffer = nullptr;
SLuint32 bufferSize;
// 获取系统内提供的buffer
(*bufferQueueItf)->GetBuffer(bufferQueueItf, &buffer, &bufferSize);
// 将待播放音频数据写入buffer
// ...
// 将buffer输入系统
(*bufferQueueItf)->Enqueue(bufferQueueItf, buffer, bufferSize);
}
// 获取OHBufferQueue接口
SLOHBufferQueueItf bufferQueueItf;
(*playerObject)->GetInterface(playerObject, SL_IID_OH_BUFFERQUEUE, &bufferQueueItf);
// 可传入自定义的上下文信息,会在Callback内收到
void *pContext;
(*bufferQueueItf)->RegisterCallback(bufferQueueItf, MyBufferQueueCallback, pContext);
OHAudio:
统一使用回调模式,在构造时注册数据输入回调,实现自定义的数据填充函数,在播放过程中会跟随系统调度和时延配置情况,自动在合适时机触发数据请求回调。
static int32_t MyOnWriteData(
OH_AudioRenderer *renderer,
void *userData,
void *buffer,
int32_t bufferLen)
{
// 将待播放数据按照请求的bufferLen长度,填入buffer
// 函数返回后,系统会自动从buffer取出数据输出
}
OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks;
callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = MyOnWriteData;
// 设置输出音频流的回调,在生成音频播放对象时自动注册
void *userData = nullptr;
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback(builder, callbacks, userData);
资源释放
OpenSL ES:
使用SLObjectItf接口实现对象资源释放。
// 释放播放对象资源
(*playerObject)->Destroy(playerObject);
OHAudio:
使用对应模块的释放接口实现对象资源释放。
// 释放建造器资源
OH_AudioStreamBuilder_Destroy(builder);
// 释放播放对象资源
OH_AudioRenderer_Release(audioRenderer);